SumireHina Ri0n72Y Code Farmer, Idea/Trash Creator

从群星(Stellaris)开始思考数值带来的游戏体验#2

» 脑洞

(书接上回)

和其他的P社游戏一样,在大量的画面-文本-演出的包裹下,刚上手 Stellaris 很容易忘记它是一个数值核心的游戏。你可能会沉迷在调查新的星系,发现调查各种异常现象,研究从天上掉下来的新鲜的项目,给你的国民带来各种大新闻的短暂快乐之中。直到警报响起,才倏然发现自己的粮食/奢侈品已经成为了负数,国民的快乐值也接近0。此时你会开始读一下可以建造的建筑中有哪些可以补上这两样,然后将劳工人口全部补成专家,导致地没人种矿没人挖,连服务业市场都没人去干,再次陷入了内政危机中。幸运的是,Stellaris 的资源变化是按照月来结算的,对标文明系列就是每月一回合。你的所有决策都可以基于这个来执行。在手忙脚乱把数字差不多变成收支均衡的时候,你就在不知不觉中入门了游戏的一部分。

以上是按照游戏体验的顺序来进行的分析,读起来乱很正常。

对于一个刚上手的玩家来说,一整排十数重不同的资源数字很是让人头大。能量币,矿产,食物,奢侈品,金属,以及后面各种用于不同方向的数字,过多的策略选择和没有策略一样,给初见的人迷茫的体验:选这个和选那个有区别,但是有什么区别?我该为了什么去选择它?这也是P社游戏被人诟病“新人不友好”的一条理由。这同样也是一种针对玩家群体的筛选策略:也许你可能是听闻某条消息或者打折顺手买了它,但别慌,这个游戏真的能带给你快乐吗?以及你会不会觉得它浪费时间?如果前两个问题你选择了属于你的答案,那么退款也是一条不错的路线。当然,也有另一个极端。绝大多数的国产手游也会设计标注大量的数值,使初见的用户获得一种可选策略很多的错觉,用奶妈式的教学将设计出来的所有东西填鸭式地塞给玩家。这起到的效果是类似的,过多的信息量等同于没有信息。当然,这样的设计自然也有它的道理所在,是博弈的结果,这里不详谈。

正回馈和负回馈

为了告诉你这些数值是有用的,并且让你记住它,一个负回馈往往回比正回馈来的有效得多。所谓一朝被蛇咬,十年怕井绳。将玩家的心情体验模糊地量化,纵轴为量,横轴为时间。一个突如其来的正回馈会让曲线猛增,开箱奖励或者是打怪掉了个极其稀有的掉落,紧接着慢慢随时间回复到正常水平。而使用突发性正回馈会消耗玩家的期待感(或者说新鲜感),使得接下来的奖励缺乏刺激性。适当的负回馈,如角色死亡,资源消失,损兵折将,都会在一定程度上缓和之前消耗掉的玩家的精力,使其重新思考奖励的价值和策略。

从 Stellaris 来说,对于新玩家,你只有科研单位和建设单位。在科研船探索时遇到的偶发事件是正回馈,刺激玩家继续探索调查星系,但尝试使用建设单位去修建站点时,却发现自己的资源并不够,这是极小的负回馈,迫使玩家开始关注资源的产出。接下来的游戏则提醒你去建造更多的飞船,此时玩家发现自己的合金数量也不够。玩家会等待着“自然增长”(是的,对于完全不知道资源哪里来的萌新来说,数字的增加只和开的时间有关系,对它们来说这是黑箱)到指定的数值,将计划放在建筑队列内。通过合理的正负反馈,设计师将基础的操作传达给了玩家。设计师唯一做的事情,可能就是在屏幕旁边弹出一条提示,建议玩家去执行这样的操作。但玩家也可以选择自己去按照想法胡乱搞,总是有相当多的负反馈可以引导玩家来学习游戏机制。

我们注意到,以上的正负反馈尽管是被设计出来的,但仍是由玩家主动的触发,并且接受反馈尝试其他行为。认知科学称之为主动学习,探索(eXplore)的过程。在游戏体验设计中,所有交互都会带来对体验的影响,上文描述的“资源不足”是基于游戏本身规则产生的,设计师只是让玩家在想要触发它的地方出发了而已,而不是刻意的要求玩家执行负反馈行为。

不合理的正负反馈也会给人带来吃翔一般的体验。对于相当一部分国产游戏中,新手引导往往做的很详细,整个屏幕上只有一个地方可以交互,其他地方则完全不让你去交互。所有用户除了那个位置的交互都会被视为负反馈,正确位置的点击则因为可以预测到结果,称不上是正反馈,仅仅是“完成流程”。即使在其中加入资源数字的奖励,用户因为不了解数值代表的意义,也不会产生充分的正反馈。与之类似的体验,用户在升级到一定等级时会开放新的功能,给用户一定的“消化”时间,相对于硬引导来说方便不少(当然,即使如此很多国产游戏还是升级过快,使之形同虚设)。Overcooked 游戏两部在这方面进行了很大的提升。第一部中,作者仅用了2-3关就把所有的元素放了出来,之后便是对于这些元素的应用。玩家在通关的过程中慢慢“发现”,“熟练”了游戏的技巧。第二部则是用了完完整整的8关,每关专注于其中一种机制设计体验,通过通关获得星星的个数来给玩家反馈,整体的曲线比前作要好上不少。