SumireHina Ri0n72Y Code Farmer, Idea/Trash Creator

无聊脑洞-弹球地牢-RogueLike Pinball

» 脑洞

做梦快醒来的时候总会想起的诸多垃圾游戏的点子,因为觉得有趣就打算写下来了。

描述

主人公是个弹球,从弹簧上发射进一块地牢图,目标是通过弹板反弹清理掉场地内所有的砖块和怪物。路上可以通过宝箱房、boss房拿各种各样增强或是改变玩法的道具,诸如变大变粘,火球冲锋。最终打败大boss结束本轮游戏。

大概就是三维弹球和Roguelike的缝合怪。小的时候能盯着三维弹球旁边的文字看上好久,这个说不定也行。

为什么Roguelike一定是地牢?因为暂时想不到名字所以随便放了一个,根据情况其实地牢两个字会限制想象力,所以特此标注。

设计

核心玩法是弹簧弹球发射 + 可移动?(类似传统小游戏弹球)或者固定的旋转板?(类似Windows三维弹球)

前者操作性高于后者,后者想象空间高于前者。

Alter 核心玩法是从地图的中心向四周发射一颗弹球,用于清空场地的敌人和物体。

以撒中,钥匙、炸弹的使用是资源管理的策略点,金币换取商店道具相对来说也会创造不同的“世界线”。需要在相对简单的核心玩法中加入更多的策略点考虑。

杀戮尖塔中,组卡组是策略的核心,发展出不同的“流派”。但每次战斗的结果有相当听天由命的部分,求神拜佛跪发牌员。但玩家的操作是可预测结果的,增加了策略感,形成强策略性风格。

Roguelike

从以撒出发,设计每层的主题和模板房间,清空房间后可以选择前往下一个连接的房间?(如何前往?明明是弹球却能主动移动不太符合直觉设定)。

通关一定进度、达成成就后可以解锁新的地图、怪物、额外的道具、层数等。

叙事

使用 RogueLike 来进行叙事适用于非线性的、碎片化的故事叙述,让玩家自己用线索拼凑出一个也许并不深远的故事。在玩法确定下来后,往上套一个不那么完整的故事也许是不错的选择。毕竟人人都是谜语人(笑)